ゲームばっかりな日記だったやつ

半分跡地みたいなもの。書くネタは無い。

てとふ

思いついたので、最近よくテトリス対戦(主にクッパ)で使ったり考えたりしてる事を、テト譜で表現してみたのでメモ代わりに置いておく。

    • http://preview.tinyurl.com/kpqn4kc
      • これは半年以上前に思いついて作っておいた物。
      • 前に開幕TKIの話をしていたので、その後に「こんな事も考えることがあった」と思い出して形にしてみた。
      • 基本は、こんな事せずに綺麗に積みたいが、TKI行って詰みそうになった時の選択肢くらいにはなるでしょう。当然、仕方なくTスピンを予約しているようなものなので、Tが足りないと自滅します。
    • http://preview.tinyurl.com/ldf7zq6
      • Tが遠く、Tを待つ間が積みにくいツモだった場合、逃げ道として選択肢を増やせるんじゃないかな、という話。
      • あるいはTが遠い=2個目が割と連続して来る可能性が高いので、TSD2連発を予約しておけるんじゃないかな、的な話でもある。
      • いわずもがな、Tがすぐなら、こんなことをする必要は無い。しかし見えたらやりたくなる。
    • http://preview.tinyurl.com/obhrul8
      • 最近ドネイトを多様するようになった(練習のために多少無理にも組んだりする)ので、どういう順番で考えて可否の判断をするか表現してみたかった。
      • もっとうまい人、あるいは強い人だと、違う考え方だったりするかもしれないので、まあ一つの考え方程度に見てください。
      • もっと多彩なパターンが存在しているので、形を覚えるというより、何千何万回とこなして、自然と形を予測できるようにならないと、使いこなすのは難しいかもしれない。
    • http://preview.tinyurl.com/oldzefy
      • そう言った直後にコレってのもどうかとは思うが、ドネイト(っぽいだけ?)を定型のように考えるいくつかのパターンがあったので、少し纏めてみた。
      • 当然、時と場合によって有用性が断然違うので、これがどんな時も素晴らしい手とは言えない。むしろ掘るべき時は、Tが見えてかつ2〜3手程度で作れない時に狙ってはいけない。
      • 主な有用性として、BtBを付けられる、TSSなら穴バラを期待できる、咄嗟のダメ押し等に使える、4列消しできない時のIの有効活用、などと思われる。
      • 地形が綺麗な時に若干崩す程度なら然程問題にもならないが、若干デコボコしている時に無理にこういうものを狙うと自殺行為にしかならないので、時と場合をちゃんと考えて使いましょう(常習犯より)。
      • ちなみに、高2幅2などでは、積んである側の地形の足場次第で、テト譜で示した手順でのT穴作成が不可能な場合もあるので(つまりT穴のはずの場所が2マス穴になったら駄目なだけ)、慣れない内に何となくそれっぽい形という感覚だけで積むと、結構失敗するかもしれない。
    • http://preview.tinyurl.com/m58ucuv
      • 開幕TSD使ってて思うこと。
      • より低く安定したほうが、競り上がった時の穴の位置に対応し易いと思うので、個人的にはより低くなるように二手目を組むようにしている。ツモ次第では仕方ないけど。
      • あと、撃ち切ってフィールド空っぽだと攻撃リソースが無いということでもあるので、そこをどう考えるかによっても結論は違うかもしれない。
      • ちなみに、中に2手目が来るパターンだと、3手目まで半定型で低く安定させられる(その後もいけるだろうけど)。ツモ次第ではこれを多用している。
      • 追記:http://preview.tinyurl.com/musyp6q 思い出したので追記。これもよく使う。

GUILD01の感想を書く場所が無かったので

GUILD01を大体プレイし終わったのだけど、これは4本収録のゲーム集なので、ゲームメーターやついったーで全ゲームの感想を書くと酷いことになる。というわけで、逃げ場としてここに書いておきましょうという趣旨。つまり、どっかに書きたかっただけです。
試しに、一度やってみたかった星評価なんかもつけてみたりするが、完全に主観なのでそこまで意味はありません。やりたかっただけ。あまり極端なことを言う気も無いので、恐らく★3に寄る傾向があります。


・解放少女
★★★★
基本的に、面クリア型3Dシューティング的な内容。下画面をタッチしたのと同じ場所に、上画面で照準が現れるので、ペンを押さえたまま動かし、敵に合わせてロックオン。そのタッチを放すと攻撃を射出できる(あるいはバーナー的な武器ならば、タッチしっ放しで射出)。ちなみに左手で移動。・・・あれ、パルテナっぽい
難易度も選択でき、建造物破壊の%なども出るため、スコアアタックと並びやり込み要素も結構充実しているし、下手でもイージーでお手軽クリアが可能。
プレイした感覚としては、思ったより安っぽく「ない」。グラフィックや演出、つまり映像全般が、あまり安っぽさを感じさせない。そして、溜め撃ちや、一気に複数体の敵に照準を合わせ同時攻撃、などができるため、爽快感もかなりある。
その手のゲームが好きな人ならば、まずハズレではないはず。


・エアロポーター
★★★★★
ゲーム&ウォッチを思い起こさせる、単純な入力で物凄く複雑な作業をするような、アクションパズル的ゲーム。空港の荷物仕分け・積み込みを手動でやる、といった内容。電源や収支の管理なども若干求められる。
荷物が預けられると、最上階のロータリーの上に落ちてきて、ぐるぐると回り続ける。それを、ロータリーの一部を上下に傾けることで別階層へと移動させ、便ごとに別階層に設けられたロータリーの目的階層へと仕分けして集め、積み込んでいく。
一応、全階層が出現するところまで行っていると思うが、ここまでいくととんでもなく難しい。得手不得手はあると思うけど、それにしても難しい。
それだけに、やる気と適正がある人にはやり応えがあるのだろうけど、7や8階層の上下移動を同時に管理するなどまず不可能なので(階層移動の操作は全階層連動しているし、荷物は動き続けるので、狙った荷物だけを動かすのは難しい)、相当に人を選ぶゲームでもある。


・レンタル武器屋deオマッセ
★★★★
これのために買ったと言っても過言ではない。武器を作って、客に貸し出し、最後にはその客に魔王を倒させる、という感じの流れのゲーム。
武器製作は、かなり緩めのリズムアクションゲーム。手本が奇数小節目に流れ、偶数小節目にはそのリズムに合わせて、下画面で素材の金属を叩いて仕上げていく。リズム通りに叩く、叩く場所をしっかり選ぶ、ミス無くコンボを繋げる、素材の温度を炉・桶で調節する、といったケアをしっかりしないと、攻撃力のボーナスが高くならない。
武器が返ってくるとその武器が成長したり、貸し出し相手がクエストに失敗すると武器もロストになったりと、一筋縄ではいかない。
・・・のだけど、武器の製作が落ち着けば、最終的には武器を育てるだけになるので、「安全なクエストに武器を持って行かせる」→「Lボタンで早送りしてドナイナッターを眺める(貸した相手がツイッター風の冒険ログを残す)」という作業が延々続くだけになる。
まあ、武器育成も楽しいんですけどね。一番レベルが低い武器を、最高レベルの武器より強くしたり・・・多分できるのだけど、流石に飽きる。エンドレスでは、魔王まで行ってません。やる気が出たら、いつかやる。


・クリムゾンシュラウド
★★★★★
まだクリアしてないのだけど。
オウガシリーズ等でお馴染み・松野泰己氏による、ノベル風の進行をするRPG。キャラにレベル・ステータス成長という概念が無いのが特徴。珍しくは無いだろうけど。
また、時折の分岐や回復量決定に、「ダイスロール」を求められる。ダイスというボードゲーム的要素が使われるあたり、現実とかリアリティなどよりも「ゲーム」としての存在を突き詰めた感があり、個人的には興味深い。
キャラのステータス成長が無いので、つまり「ごり押しするには厳しい」という絶妙の難易度を誇っている。しかしそれ故に、気軽にやるというよりは、頭を使って緊迫の戦闘を切り抜けていく、といった印象が強く、割と疲れる。
キャラを強くするには、武器防具を変更したり、スキルを習得したり、アイテムを合成してレベルアップさせたり、といった方法が取れる。しかし、アイテムやスキルを得るには戦闘をせねばならず、なかなかに作業じみてきて辛い面もある。
松野氏というだけで分かる人には分かるのだろうけど、そういう辛口難易度の作業が好きな人には、とことん合うかもしれない。が、所謂JRPG好きを突っぱねるくらいのシビアさも含有されているので、やはり人を選ぶだろうとは考えられる。


タイムトラベラーズ特別編
★★★★★
特別編?体験版ですよね?
といった残念さもあるので、あまり高評価にはできないか。スタッフ的にも、モロに428や街の系譜だそうなので、それらに関心がある人ならば楽しめるのだろう。けれど、個人的にテキストアドベンチャーやノベルの類がダメなので、良し悪しの判断には妥当性を保障できない。
まあ、やっていて最も強く思ったのが、「飛ばせない演出やムービーうぜえ」であったため、何とも言えません。
ただ、寸止めされたストーリーや、キーワード出しっ放しの打ち切り(体験版故に)であるからして、或いは、タイムトラベル要素をもつストーリーがどこまで整合性を保っているか見るのも純粋に好きなので、気になりはする。





以上、単なる気まぐれ趣味記事でした。

カルチョビットのSPメニューを検索したかった

カルチョビットプレイ中。
最初は攻略見ないでやろうと思っていたのだけど、やってる内にスペシャルメニューについて「ヒント無いし、発動してもリスト化される訳でもない」という感じなので、普通に調べるようになった。
カオスシードにおける奥義と似たようなもので、JRPGによくある「ゲーム内のキャラに知識・経験を蓄える」わけではなく、プレイヤー自身が知識を広げる必要があるタイプのゲームだというお話。
で、プレイしていて困るのが、先述のようにスペシャルメニューの発動が思ったより困難なこと。完全にノーヒントだとキツい。前もって開発者によって決められた、曖昧さが一切ない「パターン」を、発見し蓄積していくこと自体にはそこまで興味が無いので(飽きたので)、まあ調べてしまいましょうと。
で、WEBページ上で検索したり、リストをソートしたりするのは容易に見つかるし、もっと調べれば多分シミュレーターの類もあるんだろう。けど、何か考えてたら簡単に作れそうだったので、たまには論理工作でもしましょうということで、課題(カード)からスペシャルメニューを検索するExcelシート+VBAフォームを作ってみた。作ること自体が楽しかったので良いでしょう。
Excel2007です。他でも動くかどうかは分かりません。そんなに難しいことはやってないので、読めさえすれば案外動くかもしれない。






そんな大したもんじゃないです。単独のアプリケーションを作るまでには技能と知識が足りないので、エクセルシートを出力場所として使うことで楽をしているだけなので。
なお、データは カルチョビット3DS攻略・スペシャルメニュー裏パラ一覧 および カルチョビット攻略Wiki のデータを使わせていただき、表記ミスを書き換えたり整えたりしているだけですので、自分自身で検証しているわけではありません(そんなにこのゲームの知識ない)。
まあ、エクセル+VBAなので、ソースもそのまま入ってるし、気になる点を改造するなりしていただければ問題ないんじゃないかと思います。


以下追記




Readmeファイル書き換えるの忘れたけど、まあ見て分かると思うので大丈夫でしょう。+効果か−効果かによってセルの色が変わるのは前からだけど、その仕様を変更したり。目指すタイプを選択すると、それに必要な隠しパラメータのセルだけ色が変わるようになったり。もっと正しいデータにしたり。といった、自分が欲した機能を追加しております。


唐突にテトリスの開幕を考える




というわけで、最近使っている開幕について思うところを、いくつか纏めてみる。同じ人が同じ観点から違うテーマで語っているだけなので、前回と被る部分が多いと思うが、そこは仕方なし。

    • SZ TSD
      • 今でも重用している開幕。
      • テト譜上でもあるが前回のテト譜で説明したと思うが、右のLOの順番はTSDの成否を左右しない(Oの上にLでも、Lの上にOでもドネイト風になる)ため、実質JZの順番さえ気をつければ問題なく組める。問題はその後。
      • 二手目の柔軟性が若干高い。でもほぼ確実にTST。その後TKIにもいける・・・はず。Tの要求数がバカにならず、高さ的に危ないので、あまりお勧めはできない。
    • TKI
      • IとOの順番による差異が大きいことを表したかった。O先は本当に危険。O先にならざるを得なくなった時点で、フォローを中心に考えたほうが良いレベル。
      • 左のJ蓋の上にOを乗せて捨てるのもアリではあるが、発展性は死ぬ。
      • 前回はOTJによるTKI組みを先に出したが、あれは殆ど事故らないので問題ないと思います。
    • DT砲
      • 前回と変わらないので、特に書くことはありません。
    • 開幕TSD
      • 恐らく、Tスピンを使う誰もが使った経験があろう開幕。
      • I先であれば、これが一番安定だと思っている。事故率から考えると。
      • 火力は、その後の攻撃の引き出し次第で高くも低くもなる。安定度も、腕次第でどうとでもなる。ほぼゼロから普通に組むだけなので、当たり前ではある。
      • 普通にTSD作っていってもよし、ST積みに移行するもよし(土台が違うが同じことはできる)、無茶するならキングクリムゾン等、シンプル故にプレイヤー次第でどうとでもなる形が残る。
    • へぼまいスピン?とされるもの(掲載されていないページも多いので、本当は違う名前かもしれない)
      • 殆ど使わないが、頭に何も浮かばなくなったときに、ついつい癖で組んでしまうことが今でもある。
      • これも前回と変わらないので、特に書くことはありません。

そういえば、最近開幕パーフェクトクリアを狙っていない。できないことも無いが、そこまで好きでもないので、ついつい存在を忘れてしまう。まあ、相殺に使えない等の不便な面が大きいのだけど。

せっかくなのでモンハン日記

現在HR48。友人のダラ・アマデュラも、何とか二回目の挑戦で討伐成功し、お互い色々と解放された。二人でもきつい。死なないようにするのが最重要ポイントかもしれない。
というか、ガードあったからソロ+猫で討伐できただけで、ガードがないとかなり厳しくないか? あの隕石は嫌がらせすぐる。
以下二つ、勘違いしていた点について。
まず前回の日記にて書いたガンランスのジャンプ攻撃、ハンターノート見たら「ジャンプ中R+X+Aで抜刀叩きつけ攻撃」とか書いてあった。これでいいじゃんと。
あと、ついったーで書いた「クシャルダオラ弱体化してね?」という点について。HRで解放された竜人商人のクエストでも現れたが、2ndGのG級よろしく凶悪な風圧を披露なさっていた。ただ単に、HR7でできるクシャルダオラが弱いだけだったらしい。
ガンランスで挑んだが、何かとスタミナを削られ、納刀させてもらえず3乙したりした。これ、ガンスで本当にいけんの? 自分には対策が思い浮かばないので、やる気になったら名人の動画でも探してみるか。
結局は片手剣で、安定の回避プレイに逃げる。二人で残り2分くらいで討伐することに成功した。この手の古龍は、大体クエスト制限時間35分、2ndGにあった古龍討伐クエストのようなシステムだと思われる。
とりあえず装備を強化しよう。いまだにウルクスプロージョンがメイン武器なので、正直火力的に厳しい。スロ3が美味しいの。
探索上位で拾うか、普通に強いものを作るか。とりあえずガンランスは、今のグラビSU組み合わせで満足してしまっているので、他のやついこうかな。
といっても、砲術王の上にスキル20で砲術マスターとかいうのが発動するようになっているので、本当はこれも狙いたいのだけど。結局は護石・探索による発掘装備次第なので、嫌な予感しかしない。

ダラ・アマデュラ戦メモ

せっかく倒せたので、覚えたことメモ。
まずダラ・アマデュラの行動パターンは、最終のモードに移行する(瀕死)までは、3つのモードを一方通行で繰り返すだけです。
以下、アマデュラが巻きついてる柱の方向を「1」として説明。


┏━┓   ┏━┓

┃1┣┳┳━┫2┃

┣━┛┃┃ ┗━┫

┣━━┛┃   ┃

┣━━━┛   ┃

 こんなかんじ?

    • 柱に巻き付き、背中・頭に乗れるモード
      • 背中の真ん中を歩かないと、ずるずる滑って落ちます。
      • 背中をちょっと昇ると、崖のツタに矢印が出ているので、そこにジャンプしてへばり付く。とりあえず自分は、貼りつけるまでA連打している。
      • 頭に矢印が出ていても、若干頭を下げている時じゃないと乗るのに失敗して落ちて行くので、色々試してみてください。
      • キャンプで対巨龍爆弾を貰ってきて、頭の上に置くのがよさげ。爆弾の設置は背中でも、位置・姿勢によっては頭に当たるらしい。
      • 頭を一段階破壊しないと頭には乗れない(剣が邪魔)ので、それまでは頭を優先的に壊すのもよし。顎あたりでも、たぶん頭の上を破壊できます。
      • ベロに当たると痺れるよ。
      • ここで頭に乗った状態に限り?かどうかは知らないが、頭に2回の剥ぎ取りチャンスがあります。
      • 11/22追記:この時、蔦に飛び乗らず、胴体の行き止まりまで行けば、背中の剣鱗を攻撃しに行けます。他に狙うチャンスは割りと少ない部位なので、ここで壊しておくのが安全。壊れるとダウンするので、壊した本人はそのままキャンプまで真っ逆さまに落ちるものの、他の仲間は留まって頭を攻撃し放題です。速やかに壊して頭に乗れるようにしましょう。背中破壊は二段階なので、お間違い無きよう。)
    • 普通に手をついて立ってるモード
      • 1、2のどちらにも現れる。1と2で若干違うので、慣れるしかない。特に1の場合、(ダメージが高くなるほど)噛みつき攻撃を多用してくるので注意しましょう。
      • 他のモードでも狙えるが、非常に柔らかい爪を狙うのが簡単になるので、ダメージ蓄積には利用しましょう。爪でなく手は硬いので注意。
      • 1の場合は両手爪とも、2の場合は左爪を狙える。
      • 手を動かす時は、確実に何かをするモーションの前兆なので、体の動きと、頭の様子(弾吐き)には気を配りましょう。
      • 自分の場合、2出現の時は、1に留まり尻尾を狙うことも多い。最終のモードになると、尻尾は遠く離れて攻撃できなくなるっぽいので、なるべく早めに。(尻尾部位破壊は、何かが落ちて一回剥ぎ取り可能)
      • いかにも蛇っぽい「かちかちかちかち・・・」という音は、尻尾攻撃のサインのようだ。同時に、頭から弾を吐いてくる可能性もあるので、頭を見ながら回避・ガードの準備。
      • ちなみに、1のときは右手の傍に採掘ポイントが現れることがある(多分隕石)ので、余裕があるときはピッケル担いで行くとよいでしょう。
      • 11/22追記:この形態に移行する時、もしくはこの形態のまま逆の位置に移動する時、行き先が1ならば一度止まって背中の剣鱗を攻撃できるようになります。2ならば、止まるように見せかけて止まらず、捻りながら移動を続けます。前者の場合は特定部位攻撃のチャンスなので、利用しましょう。)
    • 急に頭だけが現れて、即死級のレーザー・噛みつき
      • これが一番厄介。
      • 一度、下画面で頭・尻尾とも即座に「探知不可」になると、絶対にこれら何れかをやってくるようだ。
      • レーザーは2〜3か所の何れかから現れ、まず正面に吐いてから、アマデュラに向かって左から右に薙ぎ払ってくる。
      • 頭のサーチをオンにするなり何なりして、頭の位置を即座に把握し、右から左に向かって緊急回避を出して避けましょう。
      • 噛みつきについて一番注意しなくてはならないのは、「頭に向かって逆に走らないと緊急回避にならないらしい」という点。何回かでんぐり返して死んだ。
      • あと、一度歯を崖にガツッと当ててから噛みついてくるので、ワンテンポずれやすい。
      • 自分の場合、1の一番高い場所(巻き付いたアマデュラの背中の矢印に向かって飛ぶところ)の右麓に張り付く感じで待機している。上でも良いかもしれないけど。
      • 噛みつき・レーザーどちらでも、終わった後しばらく(5秒くらい?)疲れたように微動だにせず首を地面に置く場合は、恐らく最初の柱巻き付きモード(背中乗り)に移行するサインです。動かない間は攻撃し放題。
      • 攻撃してくる回数は、今まで見たものでは大体1〜3回程度。レーザー二回→噛みつきが結構多い。

最初の「巻き付き」モードから二番目の「普通に立っている」モードに移行する際の移動について、若干ダメージを蓄積しているのが条件だと思うが(3割とかそれくらい?)、移動中に数秒止まるようになる。
この時、背中と胴体の剣状の鱗が露わになり、部位破壊の絶好のチャンスとなる。逃さないようにしたい。
11/22追記:二番目の形態に、より正しい情報を追記しました。多分ダメージは関係ありません。
ちなみに、普通の背びれは攻撃も破壊できません。ひときわ大きい、鉤爪のような形の剣です。胸にもあるので、見れば分かるはず。



で、冒頭出た最終モードとかについて。
恐らく体力半分くらいが条件だと思うが、上記図の右半分、つまり2の側が破壊され、足場が奈落の底へと落ちて行きます。2の側には立ち入れなくなります。
こうなると、上記モード二番目の「普通に立っているモード」は1の側にしか現れなくなり、先述したようにこの際、尻尾が攻撃できない遠くにしか現れなくなる(ガンナーなら届くかも?)。
更にダメージを蓄積して瀕死になると、同じく二番目「普通に立っているモード」からモード移行すらしなくなる。もう少しなので頑張りましょう。



追記:一部例外があるかも。あったらごめんなさい。特に、ハンターの立ち位置次第では、噛みつきの位置が変わったり、記憶が曖昧だが1つモードを飛ばしてくることもあったかもしれない(主に噛みつき関係で)。無いかもしれない。
どちらにせよ、下画面の「探知不可」に気を付けていれば大丈夫だと思います。


追記2:基本的、というかやってれば分かるので書かなかったが、ちょっとしたことで(主に咆哮の後?)ひっきりなしに隕石が降ってきます。
一度光の柱が現れた場所に、1〜2秒経ってからドカン。注意しましょう、といっても避けようが無いことが多いけど。


追記3:これも書くほどでない気がしたが、一応思い出したので書いておきます。
胴体付近で何らかの条件を満たすと、スリップダメージみたいなものが入るようになることがあります。ちょっと位置移動・時間経過で消えたりするのだけど、背中に青白い炎が出てるときは継続しています。
時間が消滅条件かもしれないけど、一応ステップか回避を出して消す努力をしている。・・・ものの、効果があるかは不明。ステップした瞬間に消えるので、継続時間減少などの効果があるとは思います。属性やられ状態みたいなもの?11/22追記:他所での情報を見る限り、たぶん地形ダメージです。


もんはん4めも

モンハン4の現状と、使ってる武器について思ったことメモ。
現在のハンターランクは7、村クエはアカムとか出たがまだ挑戦はしていない。
先に村クエを(終焉みたいなやつ以外)終わらせようと思っていたが、どうも今回は上位扱いの村クエが何個も混じっているようで、HR4やら7やらに上げないと出てこないものが多かった。
集会所の同じモンスターと比べて弱い気がするので、むしろお得なのかもしれないと思いながら、一回死んだり死ななかったり。
使っている武器は、 チャージアックス>>ガンランス片手剣>>>>>>スラッシュアックス>大剣 といった塩梅。武器については後で纏めて。その内また全て使うことになるでしょう、ランスとか操虫棍とか。
防具は、ウルクS(回避距離)に砥石つけて片手、あるいは砲術つけて榴弾チャージアックス。または、グラビSとUを組み合わせて、ガ強ガ性砲術ガンランス、といった感じで使っている。
ウルクSを作るまでは採取装備(下位)のまま防御力100以下だったので、ウルクススの攻撃一発で6割食らってヒィヒィ言っていたが、ひとつ揃えるだけでヌルゲーというくらい楽になった。装備を縛るのもまた一興かもしれない。
以下、武器について思うことメモ。

    • チャージアックス
      • 火力だけなら結構強い。かもしれない。
      • だが、動きが重い片手剣と、動きが重いスラッシュアックスの斧部分、といった組み合わせなので、基本的に回避で避けるのは結構難しい。スラッシュアックスを、全てにおいて逆転させたような感じ。
      • 自分が攻撃中に敵の攻撃を受けるとオートガードしてくれる、3rdの時のオートガンスみたいな攻撃がいくつかある。これを使いこなせれば、恐らく全然違う世界になるのだろうと思うが、まだ偶然でしか出ない。
      • 説明書は読もうね。(片手にもチャージがあることに気付かなかった)
    • 片手剣
      • 攻撃中に↓+Aで、バックステップからの連携攻撃が出るようになった。
      • 本当は、ここでAを押し続けることで溜め攻撃(以前の抜刀X+Aのようなジャンプ攻撃)になるものだが、次に繋がる攻撃が無さそうなので、専ら先述のバックステップからの踏み込み切りつけ攻撃としてしか使っていない。ハンマーの、Rを経由した無限連携みたいな感じで。
      • ちなみに、抜刀状態のX+A、あるいは納刀状態のアナログ+Xが、以前はジャンプ攻撃だったが、ジャンプの仕様が大幅に変わったからか、これらが双剣の踏み込み切りつけみたいな挙動に変わった。
      • しかし、その攻撃の次に繋がる振り上げ(AでもXでも出たっけ?)が、アナログ入力で90度くらいまで角度を調整できるようになったので、敵に貼り付くのが幾分か楽になった。と思う。
    • ガンランス
      • ジャンプ攻撃について注意するならば、納刀時段差ジャンプからの抜刀攻撃より、踏み込み切り上げ中に段差ジャンプを発生させた叩きつけ攻撃のほうが遥かに使いやすい。ただし、失敗して別の攻撃に化けた時のリスクは、それ相応に高い。
      • また、新モーションとして、ガード中にアナログ+Aで踏み込み砲撃が出るようになった。(説明書は見てないので、他にもあるかもしれないが知らない)
      • これ、最初は「踏み込み切り上げキャンセル砲撃で良いじゃん、あれなら溜め砲撃もできるし」と思っていた。
      • しかし、ガードからの踏み込み切り上げだと、一旦「ガード解除」という面倒くさいモーションを介する必要があるので、実は結構不便だったりする。焦るとガード突き、ニュートラル突きに化けたりするし(ガチーン)。
      • 対してガード砲撃であれば、砲撃でもガード突きができるようになったと考えていいような使用感なので、ガードを固めながら隙を見つつの砲撃として、かなり便利であった。拡散なら、結構な距離からでも当たる(たぶん放射のほうが長い)。
      • ただ自分の場合、歩きながらリロードしようとする癖があるので、これに化けて困ることは多い。